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標籤:“數位科技 Digital Technology” 共找到 73 筆影音資料
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資料時間_ 2019/08/10
藝術家蘇郁心將在講座中分享此次正於台北國際藝術村展出的兩件計畫,〈水眠(water sleep)〉與〈もり Mori〉,前者透過實地駐村的研究,以比較的方式進行對於MAPPING系統的動機與呈現,對照人類以政治、操弄自然生態的行為進行檢視。 她的研究也帶入了自然與人為之間不斷變動的權力關係,以〈もり Mori〉系列作品呈現,我們將可以藉由這次講座,更加循序 ...
發佈時間_ 2020\03\25
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資料時間_ 2018/12/01
美國政治經濟學者・法蘭西斯福山,曾撰文提到:「 二十世紀上半葉,許多展望性的恐懼都集中在扼殺個體性和隱私的大型、中心化的官僚暴政上:比如喬治·奧威爾的《 1984 》。然而,人們設想中的反烏托邦的性質在本世紀最後的幾十年開始發生變化,其中一條線索談到了身分政治引發的焦慮。 Neal Stephenson 在 1992 年的小說《 雪崩 》( Snow Cr ...
發佈時間_ 2020\03\25
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資料時間_ 2019/01/21
張晏慈 (Chang, Yen Tzu) 為台灣新媒體藝術創作者,畢業於林茲藝術與設計大學(Kunstuniversität Linz) 文化介面學系碩士 (Interface Culture)。2016年,參與交換計劃至日本情報科學與藝術學院(IAMAS)。創作自2011年起至今,嘗試各種跨領域以及實驗聲響的創作,作品曾經於國際藝術節與研討會中呈現,包括奧 ...
發佈時間_ 2020\03\25
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資料時間_ 2019/05/07
本次座談將會聚焦在「除錯化 Debuggeration」這個藝術家創作的主要觀念上,並且討論以下四個創作與策劃系列: 1.手藝孱弱 – AudioVisual創作系列 2.蔣孝化 – 過軟抗爭 3.非生物劇場 – 跨域合作分享 Extra.失聲祭 超響 噪流 聯覺共振 facebook:https://www.facebook.com/events/33 ...
發佈時間_ 2020\03\25
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資料時間_ 2019/05/02
王博彥:「數位科技斡旋下的焦慮和渴望」 我的創作實踐以數位媒體為主要媒材,探索在不同錯置的語境之中,關於自我實現過程所造成的焦慮以及對於塑造自我認同的渴求。近期關注的主題包含在科技中介下記憶和感知是如何構成,自我與他者之間的雙重性,以及主觀認知下地方所具有的延展性。 當今因科技而日趨連結的世界提出了減低人際之間孤立感和疏離感的願景,卻也同時諷刺地加速了這個 ...
發佈時間_ 2020\03\25
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資料時間_ 2019/02/25
“Logic sometimes makes monsters”,函數就在那裡,產生什麼不是我的問題,是你。 – 王新仁 回顧王新仁十年的創作歷程、從純向量、數學出發的〈移動中的共鳴〉,到探討記憶、座標的〈路徑二部曲〉,其中貫串的無不是關於離散、拓墣等概念。在這演算法當道的年代,邏輯跟規則形塑了我們的生活,也影響了我們的想像,在作品中大量使用各種演算的王新 ...
發佈時間_ 2020\03\25
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資料時間_ 2018/06/07
當代數位科技的發展可說是形塑出了人類大不同於以往數千年的生活模式與(創作)想像空間,因而讓「表演」領域的作品也逐步走出新的創作觀念,前幾年連續舉辦的、目的在於扶植實驗性跨域創作的「數位藝術表演獎」、甫於5月中結束、演出多個國內外表演的臺中歌劇院「2018 TIFA 臺灣國際藝術節」,美術館或畫廊等等也展開一些參與式的表演計畫,皆可看出此股方興未艾的跨域熱。而 ...
發佈時間_ 2019\08\08
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資料時間_ 2018/01/29
《恥的子彈》作為一個流動式展演,企圖透過「恥」的產生機制與鏡框式劇場演出固定的觀演關係交相辯證,從流動式展演的創作形式直接回應恥的命題,實為一場有機的實驗場域。當作者不從戲劇慣用的形塑脈絡去編織一個演出, 強調觀眾作為劇場必要的「元素」,《恥的子彈》企圖要讓觀眾不只是個坐在暗中的旁觀者, 從流動式展演的體驗之中,以個體經驗去「閱讀」一個劇場作品。 本次講座從 ...
發佈時間_ 2018\05\03
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資料時間_ 2017/11/26
講者:林逸、呂紹綸、陳柏翰 與談人:吳以琳 本場論壇邀請「傳奇網路」音樂總監林逸、「搶眼數位有限公司」負責人呂紹倫,以及網易遊戲音頻專家陳柏翰等三位業界好手對談。三位都是從事製作遊戲音頻多年,身處不同環境與面對著不同的市場,面對到不同遊戲、不同載體和科技發展,製作團隊是如何應對?論壇中不僅討論關於當前遊戲配樂製作的現況,也包含未來的遊戲聲音製作趨勢。 延伸閱 ...
發佈時間_ 2018\05\02
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資料時間_ 2017/11/19
在一般遊戲製作過程中作曲家是如何幫遊戲設計音樂? 除了音樂,UI 、Ambient 、sound effects又是如何製作?做遊戲的音效設計有什麼特別的地方?作曲家在面對遊戲音樂是如何思考?第三講「動畫之聲」將分成四個部分去討論: 1. 聲音感知基礎建立 2. 遊戲音樂的互動性和功能分類 3. 遊戲音樂的形式和功能 : 以勇者鬥惡龍VIII為例 4. 講者 ...
發佈時間_ 2018\05\02
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